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(55) 56.77.93.07 y (55) 56.77.91.94

Según las autoras Imma Marín y Esther Cano en su libro “Gamificación”, describen al mismo título como una técnica, un método y una estrategia a la vez. Por parte del conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos se identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje determinado, en un entorno de NO-juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido.

En otros términos, Gamificar es una técnica innovadora de enseñanza- aprendizaje, donde se plantea un proceso de cualquier índole como si fuera un juego, donde los participantes son jugadores y tales son el centro del juego, y deben sentirse involucrados, tomar sus propias decisiones, sentir que progresan, asumir retos, participar en un entorno social, ser reconocidos por sus logros y recibir retroalimentación inmediata. Qué mejor un aprendizaje divertido mientras consiguen los objetivos del propio proceso.

Utiliza técnicas mecánicas y dinámicas. La primer técnica mencionada se utiliza para recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados, tales como: Acumulación de puntos, escalado de niveles, obtención de premios, regalos, clasificaciones, desafíos, misiones o retos. Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación propia del usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de los objetivo. Algunas de ellas son: Recompensas, estatus, logro y competición.

La diversión es la recompensa que obtenemos en esta técnica. Parte del secreto en el aprendizaje óptimo reside en divertirse. Los buenos videojuegos consiguen esta diversión “sana”, mientras se aprende el objetivo de la dinámica.

Esta técnica activa la motivación por el aprendizaje, permite una retroalimentación constante, facilita un aprendizaje significativo permitiendo mayor retención en la memoria al ser más atractivo, desarrolla competitividad a la vez que colaboración y otorga satisfacción al aprender de una manera más sencilla de lo habitual.

Integrar la tecnología en las capacitaciones del trabajador/alumno va más allá del simple uso de la computadora y su software, sino generar un aprendizaje interactivo, con una motivación del mismo participante para lograr los objetivos fijados en la gamificación aplicada. A su vez, dando como resultado intrínseco una satisfacción del curso y del Asesor/Facilitador que fomentó este proceso.

Referencias Bibliográficas:

• Marín, I. y Hierro, E. (2014). Gamificación. España: Editorial Empresa Activa. • Gaitán, V. (2013). Gamificación. El aprendizaje divertido. Recuperado de: https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje- divertido/